Moura Ramos Indústria Gráfica: livros, revistas, embalagens, sacolas, agendas e impressos em geral.

sexta-feira, 31 de janeiro de 2014

Computação Gráfica e suas definições



Existem diversas definições de Computação Gráfica. Muitos confundem Computação Gráfica com Síntese de Imagens, por ser a sua principal área. A primeira definição é a tirada da tradução do termo em inglês Computer Graphics. 

Graphics: Disciplina que trata de todas as teorias, métodos e técnicas de representação, cálculos e visualização de gráficos. 

Computer: por computador Em Computer Graphics, o substantivo é Graphics e o adjetivo é Computer, mas na tradução para português, há uma inversão: 

Computação é o substantivo e Gráfica o adjetivo. Definição 1 “Disciplina que trata de todas as teorias, métodos e técnicas de representação, cálculos e visualização de gráficos através do computador”.

Definição 2 (ISO- International Standard Organization) “Métodos e técnicas para conversão de dados de/para dispositivos gráficos”.

Definição 3 (James D. Foley) “É a criação, armazenamento e manipulação de modelos de objetos e suas imagens via computador”.

Definição 4 (definição mais completa) “Arte, ciência, disciplina que trata particularmente da representação de ambientes naturais ou artificiais por meio de um computador e suas unidades periféricas”.

Áreas da Computação Gráfica: Existem três grandes áreas em Computação Gráfica: Síntese de Imagens, Processamento de Imagens e Analise de imagens (ou Visão por Computador).

A área de Síntese de Imagens trata de técnicas para geração, manipulação e interpretação de modelos e imagens de objetos utilizando computador. É freqüentemente confundida com a própria Computação Gráfica. Síntese de imagens busca gerar imagens de objetos e cenas próximas do real. A área de Processamento de Imagens trata das técnicas de transformação de imagens em novas imagens, modificando a sua representação visual.

Tanto a imagem original quanto a imagem resultado apresentam-se sob uma representação visual (geralmente matricial). Estas transformações visam melhorar as características visuais da imagem (aumentar contraste, foco, ou mesmo diminuir ruídos e/ou distorções). Uma aplicação desta área é a identificação de áreas de queimadas na floresta Amazônica, feitas através de imagens de satélites.

A área Análise de Imagens procura obter a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual. A partir da informação pictórica da imagem produz uma informação não pictórica da imagem (por exemplo, as primitivas geométricas elementares que a compõem) procurando identificar os objetos. Exemplos: reconhecimento de caracteres, visão por computador. 


A Computação Gráfica trata da síntese de imagens de objetos reais ou imaginários a partir de modelos computacionais. Processamento de imagens é uma área relacionada que trata do processo inverso: a análise de cenas, ou a reconstrução de modelos de objetos 2D ou 3D a partir de suas imagens.

Note que a síntese de imagens parte da descrição de objetos tais como segmentos de reta, polígonos, poliedros, esferas, etc.; e produz uma imagem que atende a certas especificações e que pode, em última instância, ser visualizada em algum dispositivo (terminal de vídeo, plotter, impressora, filme fotográfico...).

As imagens em questão constituem uma representação visual de objetos bidimensionais ou tridimensionais descritos através de especificações abstratas. O processamento de imagens parte de imagens já prontas para serem visualizadas, as quais são transferidas para o computador por mecanismos diversos - digitalizações de fotos, tomadas de uma câmara de vídeo, ou imagens de satélite - para serem manipuladas visando diferentes objetivos.

Existem outras áreas da Computação Gráfica, a seguir as mais importantes:

Modelagem Geométrica, Visualização Computacional, Animação, Simulação Visual, e Realidade Virtual. A Modelagem Geométrica trata da construção de objetos de cenários para visualização. Trata de representação de superfícies, sólidos e outras formas. Exemplo: construção de objetos através de software CAD (Computer Aided Design).

A Visualização Computacional (ou visualização de dados) usa a Computação Gráfica para representar e visualizar informações, de forma a facilitar o entendimento de conjuntos de dados numéricos de alta complexidade. Por exemplo, visualização de órgãos do corpo humano através de topografia (em 3D), estudo de escoamento de ar nas asas de um avião, etc.

A Animação por computador visa criar uma seqüência de imagens geralmente segundo um script. Como exemplo, temos a produção de filmes por computador.

A Simulação Visual visa visualizar, geralmente em tempo real, eventos de um estudo de caso. Por exemplo, simulação de vôo de uma aeronave, simulação de combate aéreo. A simulação envolve fidelidade com a realidade. Nada mais é que visualizar a simulação, como o próprio nome diz. A Realidade Virtual envolve imersão do usuário no ambiente de visualização. Isto requer a utilização de ambientes imersos, tais como, capacetes de visualização, etc. 

Com o avanço da tecnologia de Computação Gráfica, em termos de hardware, não há uma separação nítida entre Visualização Computacional, Animação, Simulação Visual e Realidade Virtual.

Todos eles têm usado do poder de processamento do hardware gráfico para, em tempo real, visualizar e fazer manipulações interativas. Então pode ocorrer Visualização de dados com Animação, Simulação Visual em Realidade Virtual.

Uma área que não é uma área exclusivamente de Computação Gráfica, mas usa muitas técnicas derivadas desta área é a de Interação Homem Máquina. 

Podemos destacar o uso de Interfaces Gráficas de Usuário, como estamos acostumados, com janelas, menus, ícones, e mouse.


31 de Janeiro - Dia Mundial do Mágico

Os mágicos são pessoas que deixam a gente com uma curiosidade danada. Isso porque eles conseguem realizar grandes truques, que, aos nossos olhos, parecem impossíveis, como serrar uma pessoa ao meio, fazê-la desaparecer ou até, transformá-la em um animal.
No dia 31 de janeiro é comemorado o Dia do Mágico, este artista que faz muito mais do que tirar coelhos da cartola ou fazer desaparecer um lenço.
A data é em homenagem a São João Bosco, padroeiro dos mágicos, que, segundo a tradição, era também um mágico. Quando era jovem, o religioso ajudava nas despesas da família trabalhando como acrobata, malabarista e mágico.
Após as apresentações, ele repetia a homilia que havia escutado na igreja pela manhã e convidava os presentes a rezar o terço. Dom Bosco morreu em 31 de janeiro de 1888 na cidade de Turim, na Itália, e foi canonizado em 1934 pelo papa Pio XI.
A magia sempre esteve presente na história da humanidade. O homem pré-histórico desenhava animais nas cavernas, como se assim os pudessem materializar. A isso os pesquisadores chamam de realismo mágico.
Ao longo do tempo, o conceito de magia foi evoluindo. A arte de iludir, que já foi chamada de escapismo, é usada hoje, basicamente, como entretenimento. Ela cria ilusões que surpreendem, sobretudo porque o mágico faz algo que escapa à lógica comum, como se tivesse poderes sobrenaturais.
Quem popularizou essa arte foi Harry Houdini, o mais famoso mágico de todos os tempos. No início do século XX passou a viajar pelo mundo apresentando seus truques para platéias cada vez maiores.
No final do século, foi a vez dos mágicos da televisão. David Copperfield inaugurou a era do ilusionismo televiso exibindo truques em programas de auditório e trazendo novo fôlego à arte mágica. Posteriormente, surgiriam mágicos performáticos como David Blane, ou polêmicos como Mister M, que polemizou ao revelar o segredo de vários truques famosos.
Mas o encanto desta arte está também nos artistas que fazem a magia acontecer no dia-a-dia, fazendo objetos aparecerem na sua mão ou entortando colheres à distância.
Fonte: www.jornalpontofinal.com.br

quinta-feira, 30 de janeiro de 2014

Comparação: Motorola Moto X vs Motorola Moto G

Descubra quais são as diferenças entre o modelo top de linha e o aparelho intermediário da empresa.
Infográfico - Comparação: Motorola Moto X x Motorola Moto G
Na primeira quinzena do mês de novembro a Motorola apresentou o seu mais novo modelo de smartphone, o Motorola Moto G. Lançado no Brasil, o produto rapidamente ganhou a atenção por partes dos consumidores, em especial pelas boas configurações aliadas a um preço bastante competitivo.

Embora não seja um produto top de linha, a boa relação custo-benefício deixou em dúvida muitos dos usuários, em especial quanto a qual aparelho levar para casa. Afinal, a diferença de preço entre ele eo Moto X justifica a compra do modelo mais caro? E quais são exatamente as configurações de cada um dos modelos?

Colocamos lado a lado as características técnicas dos dois smartphones para que você possa tirar as suas conclusões. E aí, qual dos aparelhos possui as características que mais se encaixam no seu perfil?
Fonte: Techmundo

30 de Janeiro - Dia da Ginástica Artística

Dia da Ginástica ArtísticaHá registros de práticas de acrobacias semelhantes aos movimentos da ginástica no Egito Antigo, mas a maior parte dos relatos considera a Grécia Antiga como o berço do esporte. Os gregos praticavam exercícios para manter o corpo em forma, como recurso preparatório para a prática de outros esportes e também para o aperfeiçoamento físico dos militares. Após a sua popularidade na Grécia, a ginástica voltou à cena na Europa no período do Renascimento, entre os séculos XIV e XVI.
O boom do esporte ocorreu séculos mais tarde pelas mãos de Friedrich Ludwig Christoph Jahn, considerado o “pai da ginástica”. Em 1811, o alemão criou a primeira escola para a prática do esporte ao ar livre. Seu objetivo era preparar fisicamente a juventude alemã para o enfrentamento do exército de Napoleão Bonaparte. O ideal contagiou outros países europeus.
Passada a guerra, a prática da ginástica foi considerada perigosa por seu teor revolucionário e Jahn foi perseguido e preso. Foram duas décadas de perseguição. Neste período, muitos ginastas alemães disseminaram o esporte em outros países. O Brasil foi um dos contemplados. Foram mais de duas décadas de proibição. Em 1881, foi fundada a Federação Europeia de Ginástica (FEG).
A ginástica faz parte dos Jogos Olímpicos desde a sua primeira edição da Era Moderna, em Atenas 1896, quando cinco países disputaram títulos individuais. Em Amsterdã 1928, as mulheres competiram pela primeira vez, mas o programa feminino só foi desenvolvido em Helsinque 1952, com sete eventos. Nesse tempo, era chamada de Ginástica Olímpica. Depois, com a inserção da Rítmica (Los Angeles 1984) e do Trampolim (Sidney 2000) nos Jogos, passou a ser chamada de Ginástica Artística.
Hoje pode ser considerada a mais popular entre as sete modalidades da Confederação Brasileira de Ginástica (CBG), já que é bastante conhecida pelos bons resultados conquistados pelos brasileiros.
Depois de referências como Cláudia Magalhães e João Luiz Ribeiro, primeiros brasileiros a participarem de uma edição dos Jogos Olímpicos, em Moscou 1980, outros grandes nomes podem ser lembrados; Luisa Parente, que ganhou os Jogos Pan-americanos Havana1991 e participou dos Jogos Olímpicos Seul 1988 e Barcelona1992, entre tantos outros ginastas importantes; Daiane dos Santos foi a primeira ginasta do Brasil a conseguir uma medalha de ouro em campeonatos mundiais; os irmãos Diego e Daniele Hypolito, ícones da modalidade no país.
Fonte: timebrasil.cob.org.br/esportes/ginastica-artistica

30 de Janeiro - Dia Nacional dos Quadrinhos

Hoje o Brasil comemora a arte sequencial mais amada do mundo.
De acordo com Moacy Cirne, a produção de HQ's no Brasil começa com As aventuras de Nhô-Quím, de Angelo Agostini, na revista Vida Fluminense, em 1869.
Os quadrinhos, de forma caricatural, estavam principiando no Brasil, mas esse começo já acontecera no Japão, na Suiça, na Alemanha e provavelmente em outros países também; decerto, entre nós, não com o nome de "quadrinho". Mas isso não faz muita diferença.
Tínhamos as "histórias ilustradas", a "Literatura em estampas" ou simplesmente os "Romances caricaturados", histórias e romances esses que vislumbravam, em termos narrativos, todo o potencial criativo de uma linguagem gráfica em surgimento, sem nome definido mas com um futuro promissor.
Nossos artistas nacionais sonharam com narrativas visuais mais complexas fundadas nos cartuns, na caricatura, no desenho gráfico e artes sequenciais.
As linguagens se intercomunicaram e os quadrinhos brasileiros sofreram influência do cinema, da Literatura, das Artes Plásticas e da Música. Mesmo diante da rigidez da chamada "alta cultura" os quadrinhos, no Brasil e no mundo, exigiram maiores considerações intelectuais.
Em terras brasileiras , no ano de 1883, vivemos as aventuras de Zé Caipora, de Angelo Agostini, publicadas na Revista Ilustrada (RJ), o primeiro grande personagem do humor gráfico brasileiro. Em 1905, brincamos com O Tico-Tico (RJ, O Malho), em 1906 conhecemos O Talento do Juquinha, de J. Carlos (RJ, O Malho), em 1907, As mentiras do Manduca, de Alfredo Storni (em O Tico-Tico), ao lado desta história, outras produzidas nas décadas de 20, 30 e 40, tais como Kaximbow, de Max Yantok; Zé Macaco, de Storni; Carrapicho, de J Carlos; Reco-Reco, Bolão e Azeitona, de Luiz Sá; Brucutu em O Globo Juvenil (RJ, O Globo); No País das Amazonas, de R. Iltzke (RJ); Capitão Gralha, de Francisco Iwerten; Tinoco, O caçador de Feras, de The; O Guarani, de Jaime Cortez; Ignorabus, O Contador de Histórias, de Millôr Fernandes dentre outros. O Amigo da onça, de Péricles é o destaque da década de 1950.
Ainda nesta década Clóvis Moura cria Zumbi dos Palmares e Luiz Sá cria Maria Fumaça. Na década de 60 Pererê, criação de Ziraldo, mais do que quadrinhos para crianças, faz uma profunda reflexão - sob o crivo do populismo - sobre o Brasil da época, entre 1960 e 1964, quando a revista acaba.
Os quadrinhos da década de 70 foram geniais e marcaram gerações com histórias e personagens como The Supermãe, de Ziraldo; Zeferino, de Henfil; Mônica, de Maurício de Souza e a contracultural revista Balão, de Luiz Gê, Chico e Paulo Caruzo, entre outros.
Os 80 assistiram ao "boom" dos fanzines e das adaptações literárias mas também à criações como Niquel Náusea, de Fernando Gonçales; Monga, A Mulher Gorila e O Menino Maluquinho de Ziraldo.
Fonte: nonartequadrinhos.blogspot.com